Surf naar

WeMedia
the evolution of interaction illustration

Augmented Reality is uitermate effectief (volgens Mindshare)

Het potentieel van Augmented Reality (AR) is enorm, schrijft Mindshare Futures in het nieuwe rapport ‘Layered’ (i.s.m. Zappar en Neuro-Insight) en dit is het moment van de grote doorbraak. Slechts een klein deel van de mensen blijken AR te kennen of te gebruiken (27% in de UK), maar uit het uitgebreide onderzoek van Mindshare en zijn partners, blijkt dat de neurologische impact enorm kan zijn (+70% hogere herinnering). Ook de emotionele response is sterk, met name bij jongere doelgroepen.

Lees ook: Bill Gates, Bono en AR in nieuwe editie TIME

Uit tests met AR komt naar voren dat de aandacht voor deze vorm van content tot wel 45% hoger ligt dan gemiddeld bij televisiekijken en online browsen. De effectiviteit zal gedeeltelijk te wijten zijn aan het nieuwe en innovatieve van AR, zoals je bij alle nieuwe toepassingen ziet, maar het reële effect is bij zulke hoge cijfers onbetwistbaar.

Scale of immersionAR is de technologie achter Pokémon Go, Google Lens en Snapchat’s filters, maar wordt ook al jaren succesvol toegepast in magazine media. (lees ook: VR: hype of money maker?) Het begon allemaal met de opkomst van smartphones in 2007, waardoor scannen van QR- en andere codes binnen ieders handbereik kwam en legio experimenten zich ontsponnen. Nu AR verder ontwikkeld is, lijkt de tijd rijp voor een bredere acceptatie en toepassing binnen marketing.

Ook Facebook zet stappen op AR-gebied. Het bedrijf onthulde juist zijn AR-toepassing voor Messenger (1,3 miljard gebruikers) dat tot nu toe worstelde om adverteerders te overtuigen en de winstgevendheid te verhogen. De eerste adverteerder die de nieuwe AR-mogelijkheden benut is cosmetics retailer Sephora, dat de gebruikers virtueel make-up laat uitproberen.

Wordt 2018 het jaar van AR?

Volgens Mindshare, Zappar en Neuro-Insight wel. En zij voeren drie redenen aan in het rapport:

  1. De tech-giganten bereiden de volgende platformverschuiving voor. Met de lancering van Apple’s ARKit en Google’s ARCore en een bredere toegang tot andere AR developer tools, zoals Snap’s Lens Studio en ZapWorks, kunnen we ons aan een golf van AR innovatie verwachten.
  2. AR ervaringen zijn toegankelijker geworden, nu de technologie in een reeks apps en platforms ingebouwd is. Mensen kunnen zich op verschillende manieren toegang verschaffen, afhankelijk van hun behoefte.
  3. Mensen zijn er klaar voor. Ze zijn comfortabeler geworden met het fenomeen van een extra virtuele laag op de werkelijkheid door eerder opgedane ervaringen, hoe beperkt en onbewust ook, en ze beginnen het gedeeltelijk ook te verwachten bij smartphonegebruik.

Jongeren zijn al meer ervaren met AR (60% t.o.v. 27%), ze reageren emotioneel sterker en zullen de toepassingen waarschijnlijk dus ook sneller omarmen. In het algemeen duidt het grote effect op lange termijn herinnering (+70%) op een potentieel voor gedragsverandering. Er is een sterke correlatie tussen geheugenresponse en besluitvormend aankoopgedrag, zeggen de onderzoekers.

Bron: WARC, Mindshare

*Na kwalitatief onderzoek ondervroegen de partners 1.000 smartphone gebruikers en scanden het brein van 150 van hen.

Meer over hetzelfde onderwerp:

TIME Optimist issue - cover

Bill Gates, Bono en AR in nieuwe editie TIME

Augmented Reality is niet nieuw (bekijk ook eerdere mooie voorbeelden), maar wel altijd in ontwikkeling én het lijkt een blijvertje te zijn voor magazines, zowel redactioneel als commercieel. Het geeft uitgevers een interessante manier om de relevantie van hun printmagazines te verhogen (net als gast-hoofdredacteurschap overigens) en video te integreren. TIME gebruikt het voor de eerste keer in zijn ‘Optimist’ editie van 15 januari met Bill Gates als gast-hoofdredacteur.

De Life VR-app is gratis te downloaden op elke smartphone, zodat er weinig drempel is om toegang tot de AR-effecten te krijgen. Deze ‘Optimist’ editie is gewijd aan de redenen waarom mensen hoopvol mogen zijn over de toekomst en de inzet van goede doelen-iconen als Bill Gates en Bono maakt deze editie op zich al een aandachttrekker.

Bekijk de video van de ‘making of’ van de 15 januari-editie van TIME:

Op de cover staat het vijf-jarige jongetje Mohamad Nasir uit Ethiopie en met AR krijg je toegang tot zijn verhaal, verteld door Bill Gates. Gates ontmoette Mohamad in 2012, toen deze laatste twee weken oud was, en hij zet in het filmpje uiteen wat de verbeterde gezondheidszorg in Ethiopie betekent voor jonge kinderen en hun ouders. 20% van de kinderen in Ethiopie zal nooit 5 jaar oud worden:

Onderstaande video brengt de AR-infographic in beeld over het belang van gelijke behandeling van de sexen in het onderwijs, ingesproken door Bono.

Bron: Time en Mobile Marketer

Meer inspiratie?

Sony VR headset

VR: hype of money maker?

Volgens Mark Zuckerberg is Virtual Reality de grootste innovatie sinds het internet. Het zal gaming, sociale media en mediaconsumptie beïnvloeden. VR is de nieuwe hype, dat is duidelijk. Met de lancering van Sony’s PlayStation VR (oktober 2016) lijkt er aan consumentenkant ook een doorbraak te zijn, want de headset ging al bijna 1 miljoen keer over de toonbank en was overal meteen uitverkocht. En dat terwijl het nieuwe apparaat nog niet eens wereldwijd verkrijgbaar is. Voor mediaconsumptie en sociale media rijzen er inmiddels twijfels. Geld verdienen aan VR blijkt nog altijd zeer lastig.

Terwijl grote internationale uitgevers (o.a. Conde Nast, Time Inc., The New York Times) volop experimenteren met 360° video en VR, zeggen experts dat zij zich beter zouden focussen op AR, Augmented Reality. Virtual Reality is een hype en geen ‘money maker’ voor mediabedrijven. Het is gemakkelijk gezegd dat iedereen ‘maar 5$ verwijderd is van een Google Cardboard headset’, maar de realiteit is weerbarstiger. Het VR-publiek blijft voorlopig klein en content is prijzig om te produceren.

Virtual Reality te duur

“Je moet bijna een reclamecampagne opzetten, enkel en alleen om mensen te laten weten dat je Virtual Reality gebruikt,” zegt Jerry Daykin, global digital partner bij Carat UK.

Volgens Stephen Masiclat van The S.I. Newhouse School of Public Communication zijn er nog enorme barrières te overwinnen voordat het brede publiek VR adopteert als (social) mediaplatform. Een echte VR-ervaring (360° video) heeft namelijk enorme opslag- en processingcapaciteit nodig, wat voor vrijwel alle uitgevers een veel te grote investering vraagt. Daarnaast ziet Masiclat geen snelle adoptie van VR (behalve in gaming), omdat het gebruiksgemak en daarmee de gebruiksfrequentie niet voldoende is.

Veel VR-cases van uitgevers zijn samenwerkingen met grote merken (o.a. Google, Cadbury, Etihad), waarbij de kosten voor ontwikkeling van content bij het merk liggen. Uitgevers leveren vooral het publiek (en eventueel het distributiekanaal van de viewers), een vergelijkbaar scenario zoals bij native advertising en volgens Masiclat ook de enige juiste manier om op dit moment op VR in te zetten.

AR binnen bereik van uitgevers

Augmented Reality is daarentegen gemakkelijk in gebruik en relatief goedkoop te produceren, waardoor een groot publiek frequent bereikt kan worden (voorbeeld: Pokémon Go). Monetiseren van AR-content ligt dus wel binnen bereik van uitgevers. AR apps verzamelen bovendien waardevolle gebruikersdata (locatie, camera, gedrag, profiel, etc.).

Uitgevers kunnen daarmee een reëel consumentenprobleem oplossen: uit de enorme informatiestromen de actuele, relevante en nuttige content selecteren en die op het gewenste moment toegankelijk maken. Mediabedrijven zouden  dan ook beter investeren in cloud data storage en analytics tools dan in dure Virtual Reality-experimenten.

Bron: Pub Exec, Digiday

Meer lezen over VR en AR?

Google cardboard

Virtual reality, nieuwe heilige graal voor adverteerders?

Wie creatief uit de hoek wil komen, zet tegenwoordig virtual reality in. Zowel in filmproductie als in adverteerdersmiddens is het ‘bon ton’ om VR te gebruiken. Dat doet de Hollywood-blockbuster Blair Witch bijvoorbeeld in zijn trailer. Maar hoe zit het met de link met magazine media?

Wie in juni de Cannes Lions bijwoonde, kon er niet naast kijken: virtual reality is dé trend van het moment in creatieve middens en net zoals bij augmented reality zijn ook hier linken met magazine media denkbaar.

Beide technieken maken het voor magazines mogelijk om gebruik te maken van bewegende beelden. Waar augmented reality door middel van hologrammen iets toevoegt aan de realiteit, kom je als gebruiker bij virtual reality zelf terecht in de virtuele wereld, 360 graden met zelf controle over de camerapositie als het ware (lees ook “Na AR nu VR”). Je hebt hiervoor een speciale bril nodig.

In de Verenigde Staten hebben al een aantal uitgevers – waaronder Hearst met Elle voor Fashion Week  – de troeven van VR uitgetest. Ze geloven sterk in het ‘medium’ om verhalen op een andere manier of zelfs andere verhalen te brengen. Daarom verspreiden ze vaak gratis VR-brillen wanneer ze dergelijke content aanbieden. Voor adverteerders wordt het – door de penetratie van de brillen – gemakkelijker om ook VR-content aan te bieden via magazine media.

Net als bij AR zullen toepassingen met VR vaak vertrekken van een magazinepagina (print of digital)  die linkt naar de weblocatie of app waarin een filmpje wordt afgespeeld. Via social media buttons in de VR-content zelf, kan extra bereik en engagement gegenereerd worden. Nu is het nog wachten op de eerste Belgische adverteerder die de link tussen magazine media en VR legt…

NFC tags en AR in magazineadvertenties: what’s in it for you?

In april 2012 verscheen de eerste magazineadvertentie die gebruikmaakte van NFC-technologie. De primeur was voor Lexus en het Amerikaanse Wired. Vervolgens duurde het bijna drie jaar alvorens de technologie in Europa werd ingezet. Adverteerder van dienst was BMW. De vier pagina’s tellende advertentie verscheen in het januarinummer van Der Spiegel Wissen (Duitsland). Wie zijn smartphone boven de pagina hield en op het scherm tikte, downloadde meteen een app die heel wat extra én interactieve content bood.

In feite is NFC (wat staat voor ‘near field communication’) een verbeterde versie van de alombekende QR-technologie, die bijvoorbeeld Duval Guillaume en Axa enkele jaren geleden succesvol inzetten. Dat is trouwens ook het geval voor augmented reality tools (waarbij eerst een app gedownload moet worden) als Blippar, Layar (gebruikt door Sanoma) én sinds kort Scanlink. Met zijn eigen AR-reader (bekijk hier het filmpje) wil Roularta Media adverteerders nieuwe mogelijkheden bieden. Zowel NFC als AR hebben wel wat in petto bij gebruik in magazineadvertenties.

Zo is er uiteraard de mogelijkheid tot interactie, wat een leuk extraatje betekent bij dit medium. Waar ze zich bij vele technologieën tot de ‘basics’ beperkt, kan de interactiviteit bij gebruik van NFC en AR zeer ver gaan. Denken we maar aan het automatisch bellen van een telefoonnummer tot en met mobiel betalen.

Voor adverteerders bieden deze digitale toevoegingen meteen ook heel wat meetmogelijkheden. Zo kan de consument van het ene medium naar het andere gevolgd worden en kan bepaald worden via welk medium een lead kwam (NFC en AR kunnen immers ook ingezet worden bij affichage, stickers, badges, flyers …). Dat biedt hen tevens de troef om de inhoud te personaliseren naargelang de ‘oorsprong’ van de consument.

Is uw interesse gewekt? Lees ook dit artikel