Surf naar

WeMedia
Sony VR headset

VR: hype of money maker?

Volgens Mark Zuckerberg is Virtual Reality de grootste innovatie sinds het internet. Het zal gaming, sociale media en mediaconsumptie beïnvloeden. VR is de nieuwe hype, dat is duidelijk. Met de lancering van Sony’s PlayStation VR (oktober 2016) lijkt er aan consumentenkant ook een doorbraak te zijn, want de headset ging al bijna 1 miljoen keer over de toonbank en was overal meteen uitverkocht. En dat terwijl het nieuwe apparaat nog niet eens wereldwijd verkrijgbaar is. Voor mediaconsumptie en sociale media rijzen er inmiddels twijfels. Geld verdienen aan VR blijkt nog altijd zeer lastig.

Terwijl grote internationale uitgevers (o.a. Conde Nast, Time Inc., The New York Times) volop experimenteren met 360° video en VR, zeggen experts dat zij zich beter zouden focussen op AR, Augmented Reality. Virtual Reality is een hype en geen ‘money maker’ voor mediabedrijven. Het is gemakkelijk gezegd dat iedereen ‘maar 5$ verwijderd is van een Google Cardboard headset’, maar de realiteit is weerbarstiger. Het VR-publiek blijft voorlopig klein en content is prijzig om te produceren.

Virtual Reality te duur

“Je moet bijna een reclamecampagne opzetten, enkel en alleen om mensen te laten weten dat je Virtual Reality gebruikt,” zegt Jerry Daykin, global digital partner bij Carat UK.

Volgens Stephen Masiclat van The S.I. Newhouse School of Public Communication zijn er nog enorme barrières te overwinnen voordat het brede publiek VR adopteert als (social) mediaplatform. Een echte VR-ervaring (360° video) heeft namelijk enorme opslag- en processingcapaciteit nodig, wat voor vrijwel alle uitgevers een veel te grote investering vraagt. Daarnaast ziet Masiclat geen snelle adoptie van VR (behalve in gaming), omdat het gebruiksgemak en daarmee de gebruiksfrequentie niet voldoende is.

Veel VR-cases van uitgevers zijn samenwerkingen met grote merken (o.a. Google, Cadbury, Etihad), waarbij de kosten voor ontwikkeling van content bij het merk liggen. Uitgevers leveren vooral het publiek (en eventueel het distributiekanaal van de viewers), een vergelijkbaar scenario zoals bij native advertising en volgens Masiclat ook de enige juiste manier om op dit moment op VR in te zetten.

AR binnen bereik van uitgevers

Augmented Reality is daarentegen gemakkelijk in gebruik en relatief goedkoop te produceren, waardoor een groot publiek frequent bereikt kan worden (voorbeeld: Pokémon Go). Monetiseren van AR-content ligt dus wel binnen bereik van uitgevers. AR apps verzamelen bovendien waardevolle gebruikersdata (locatie, camera, gedrag, profiel, etc.).

Uitgevers kunnen daarmee een reëel consumentenprobleem oplossen: uit de enorme informatiestromen de actuele, relevante en nuttige content selecteren en die op het gewenste moment toegankelijk maken. Mediabedrijven zouden  dan ook beter investeren in cloud data storage en analytics tools dan in dure Virtual Reality-experimenten.

Bron: Pub Exec, Digiday

Meer lezen over VR en AR?

Abbey Road studios

Magazine geeft virtueel kijkje in legendarische studio’s

NME cover Google CardboardNME en Google slaan de handen in elkaar om de lezers van het muziekblad een nieuwe ervaring te bieden: een bezoek aan de Abbey Road Studios… in virtual reality. Daarvoor delen ze Google Cardboard virtual reality viewers uit. Voor NME is het een manier om aan te tonen dat het via zijn distributie een interessant publiek kan bereiken.

Muziekblad NME en Google werken samen aan een actie om virtual reality meer ingang te doen vinden. Ze doen dat door 80.000 virtual reality viewers (de zogenaamde Google Cardboards) te verdelen samen met het magazine. Met de viewer en de app Inside Abbey Road kunnen muziekfans een kijkje nemen in de legendarische muziekstudio’s, waar tal van iconische platen (waaronder die van The Beatles) opgenomen werden. Het is trouwens de eerste keer dat Google zijn viewers op deze schaal gratis aanbiedt.

Romano Sidoli, managing director van Time Inc. UK’s Innovation Group, legt de dubbele bedoeling van de actie uit: “We willen dat onze lezers dankzij ons weten wat er hot is inzake muziekbelevingen en dit partnership is een manier om dat te doen. Maar ook tonen we hiermee aan dat de distributiekanalen van NME bereik kunnen genereren voor partners en ervoor kunnen zorgen dat ons publiek producten in handen krijgt.”

De actie wordt ondersteund met tal van content die zowel via print, digitaal als social media verspreid wordt. Zo is er in het blad een katern van vier pagina’s met info over de app en een interview met de ‘stem’ ervan. Ook zijn er co-branded standjes waar magazine en VR-viewer zullen aangeboden worden.

Meer info vindt u hier

Lees ook:

Google cardboard

Virtual reality, nieuwe heilige graal voor adverteerders?

Wie creatief uit de hoek wil komen, zet tegenwoordig virtual reality in. Zowel in filmproductie als in adverteerdersmiddens is het ‘bon ton’ om VR te gebruiken. Dat doet de Hollywood-blockbuster Blair Witch bijvoorbeeld in zijn trailer. Maar hoe zit het met de link met magazine media?

Wie in juni de Cannes Lions bijwoonde, kon er niet naast kijken: virtual reality is dé trend van het moment in creatieve middens en net zoals bij augmented reality zijn ook hier linken met magazine media denkbaar.

Beide technieken maken het voor magazines mogelijk om gebruik te maken van bewegende beelden. Waar augmented reality door middel van hologrammen iets toevoegt aan de realiteit, kom je als gebruiker bij virtual reality zelf terecht in de virtuele wereld, 360 graden met zelf controle over de camerapositie als het ware (lees ook “Na AR nu VR”). Je hebt hiervoor een speciale bril nodig.

In de Verenigde Staten hebben al een aantal uitgevers – waaronder Hearst met Elle voor Fashion Week  – de troeven van VR uitgetest. Ze geloven sterk in het ‘medium’ om verhalen op een andere manier of zelfs andere verhalen te brengen. Daarom verspreiden ze vaak gratis VR-brillen wanneer ze dergelijke content aanbieden. Voor adverteerders wordt het – door de penetratie van de brillen – gemakkelijker om ook VR-content aan te bieden via magazine media.

Net als bij AR zullen toepassingen met VR vaak vertrekken van een magazinepagina (print of digital)  die linkt naar de weblocatie of app waarin een filmpje wordt afgespeeld. Via social media buttons in de VR-content zelf, kan extra bereik en engagement gegenereerd worden. Nu is het nog wachten op de eerste Belgische adverteerder die de link tussen magazine media en VR legt…